home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Keystone Kapers.txt < prev    next >
Text File  |  1995-03-05  |  7KB  |  160 lines

  1.                             Activision
  2.                               Crime
  3.                              Buster's
  4.                              Handbook
  5.  
  6. "Officer Kelly reporting for duty. Leaping Leprechauns!! If it isn't Harry
  7. Hooligan...up to his old shenanigans. That blunderous hoodlum is robbing
  8. Southwick's. And on a Sunday at that! C'mon then...lend a hand. We've got to
  9. catch the krook, recover the loot and be careful to boot! Listen up! Don't
  10. get KO'd by wild shopping carts, beachballs or biplanes. And get moving!
  11. There's not a moment to lose!"
  12.  
  13. KEYSTONE KAPERS(tm) BASICS
  14.  
  15. 1. Hook up your video game system. Follow manufacturer's instructions.
  16.  
  17. 2. With power OFF, plug in game cartridge.
  18.  
  19. 3. Turn power ON. If no picture appears, check connection of your game
  20. system to TV, then repeat steps 1-3.
  21.  
  22. 4. Plug in the left Joystick Controller (right Controller is not used).
  23.  
  24. 5. The difficulty switches and game select switches are not used.
  25.  
  26. 6. THE JOYSTICK CONTROLLER is held with the red button in the upper left
  27. position.
  28.   - Keystone Kelly will run to the left or right when you push the Joystick
  29.     left or right.
  30.   - Kelly will jump when you push the red button. For a long, running jump,
  31.     press the red button while pushing your Joystick left or right.
  32.   - Kelly will duck down when you pull the Joystick back.
  33.   - Kelly will step into an open elevator when you push the Joystick forward;
  34.     he'll step out when you pull the Joystick back.
  35.  
  36. 7. THE BONUS TIMER is beneath your score. It starts to count down as soon as
  37. the game begins. When only 10 seconds remain, it flashes. Be warned!
  38.  
  39. 8. SCORING. Points are earned each time a Krook is apprehended. The sooner
  40. you catch him, the more points you'll get. Krooks 1 through 8 are worth 100
  41. times the amount left on Bonus Timer. Krooks 9 through 16 are worth 200 times
  42. the amount left on Bonus Timer. After your 16th arrest, each Krook will be
  43. worth 300 times the amount left on Bonus Timer. Also, every recovered moneybag
  44. and suitcase is worth 50 points.
  45.  
  46. 9. BONUS KOPS. Every time your score increases by 10,000 pints, a Kop is added
  47. to your reserve squad, up to a maximum of three on-screen at a time.
  48.  
  49. 10. TO START, press the game reset. The timer will immediately begin to count
  50. down. You'll begin with Keystone Kelly on active duty and three Kops on
  51. reserve.
  52.  
  53. 11. THE GAME ENDS when all of your Kops are gone. Any of the following will
  54. cause you to lose a Kop:
  55.   - Colliding with a biplane (see "Look Out" under "Special Features").
  56.   - Running out of time.
  57.   - Allowing a Krook to escape off the roof.
  58.  
  59. SPECIAL FEATURES OF KEYSTONE KAPERS(tm) BY ACTIVISION(R)
  60.  
  61. ELEVATORS AND ESCALATORS. The elevator can take Keystone Kelly up and down
  62. to any floor except the roof. Place Kelly in front of it and wait until the
  63. door opens. Then push your Joystick forward to move Kelly into its green
  64. interior. Pull Joystick back to exit. Kelly can also ride up on an escalator
  65. just by touching it. An escalator is the only way to get to the roof.
  66.  
  67. SOUTHWICK'S SECURITY SYSTEM. Lucky for you, Southwick's has security cameras
  68. scanning the store. The display at the bottom of the screen gives you an
  69. overview of all floors, from the bargain basement to the rooftop. Kelly is
  70. the black dot, the Krook is the white dot. The elevator is the moving grey
  71. square in the middle and the escalators are the black slashes on either end.
  72. Using the Security System, you'll know which way Kelly should run to catch an
  73. elevator, an escalator or a Krook.
  74.  
  75. LOOK OUT!!! You must JUMP to avoid a rapid onslaught of shopping carts,
  76. beachballs and cathedral radios. If you collide, a valuable 9 seconds will be
  77. deducted from your time. As your score rises, toy biplanes whizz by. DUCK to
  78. avoid them. With each collision, you'll lose a Kop. However, DON'T avoid
  79. moneybags and stolen suitcases. You'll earn 50 points each time Kelly picks one
  80. up.
  81.  
  82. GETTING THE FEEL OF KEYSTONE KAPERS(tm) BY ACTIVISION(R)
  83.  
  84. If you're a new recruit to Kelly's force, some basic training is all you need.
  85. First of all, practise your jumps - running jumps and jumping in place. Perfect
  86. timing is the real key here. Another thing, Harry Hooligan is no dope. He's
  87. pretty crafty at switching floors when Kelly takes the elevator. So, when you
  88. hop on, watch Harry on the Security System Display (he's the white dot). Don't
  89. get off until you're as close to that Krook as possible.
  90.  
  91. JOIN THE ACTIVISION(R) "BILLY CLUB"
  92.  
  93. It all started at O'Shaunessey's Grille. After a hard day of crimebusting,
  94. Keystone Kelly and the Koppers would gather in the Bowery joint to share hot
  95. tips and potatoes. They called themselves "The Billy Club", and you can join
  96. with a score of 35,000 points or more. O'Shaunessey's is gone, but the club
  97. lives on.
  98.  
  99. Send us a photo of the qualifying score on your TV screen, along with your name
  100. and address, and we'll send you the official Billy Club emblem.
  101.  
  102. THOSE DASHING MEN IN BLUE
  103.  
  104. Cops weren't always "cops". They didn't get the nickname until after 1845, when
  105. the first police badge was issued. The main ingredient? Copper.
  106.  
  107. The old-fashioned, helmet shaped hats were made of felt, and used until 1906.
  108.  
  109. When not ready-in-hand, the wooden billy club, or nightstick, hung in the frog,
  110. its own special holder. This was attached to a thick leather belt worn over the
  111. jacket and buckled with the police department's insignia.
  112.  
  113. Thumb cuffs were an early version of handcuffs. The suspect's hands were put
  114. behind his back and this small, wooden restraint was screwed tightly around the
  115. thumbs. Yoww!!
  116.  
  117. HOW TO BUST INTO THE BILLY CLUB
  118.  
  119. TIPS FROM GARRY KITCHEN, DESIGNER OF KEYSTONE KAPERS(tm).
  120.  
  121. Garry is a top-notch designer with a great variety of interests. Besides
  122. playing video games, Garry likes to read fiction and draw with pencil and
  123. charcoal. He's a natural at ping-pong, too, and loves to travel. We're glad he
  124. found his way to Activision(R).
  125.  
  126. Hi gang. I'll begin by saying one thing: DON'T GET STUCK ON THE ROOF!!
  127. Because - surprise! - you can't get back down! To avoid this embarrassing
  128. predicament, stay behind the Krook and don't go to the roof until he's up
  129. there.
  130.  
  131. As your score rises, the beachballs bounce higher. Forget about trying to jump
  132. over them. Instead, DUCK! Also, the biplanes and shopping carts start coming in
  133. waves, so learn their rhythms and do the "Keystone Strut". To the tune of the
  134. shopping carts it's, "Jump...run two steps...Jump...run two steps..etc." To the
  135. biplane beat it's, "Duck...run three steps...duck...run three steps...etc."
  136. Learn to adjust to changing rhythms
  137.  
  138. And, to save yourself a few steps, have Kelly JUMP onto the escalators. He'll
  139. be halfway up already. Now, go out and get those guys! And, when you take a
  140. break, write to me. I want a FULL report!
  141.  
  142.   - Garry Kitchen
  143.  
  144. We'd like to get to know you! If you have questions about our games or clubs,
  145. or want to get on our mailing list, drop us a not or call the "Game Hotline"
  146. toll-free at (800)227-9755/8 (in California call (415)960-0410 ext. 5245).
  147.  
  148. ACTIVISION
  149.  
  150. Activision, Inc. Drawer No. 7287
  151. Mountain View, CA 94039
  152.  
  153. Atari(R), 2600(tm) and Video Computer System(tm) are trademarks of ATARI, Inc.
  154.  
  155. Tele-Games(R) and Video Arcade(tm) are trademarks of Sears, Roebuck & Co.
  156.  
  157. (C)1983 Activision AX-025-03   Printed in U.S.A.
  158.  
  159.  
  160.